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목록객체지향의 사실과 오해 (7)
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[객체지향의 사실과 오해] 6장 - 객체 지도 [객체지향의 사실과 오해] 5장 - 책임과 메시지 [객체지향의 사실과 오해] 4장 - 역할, 책임, 협력 [객체지향의 사실과 오해] 3장 - 타입과 추상화 [객체지향의 사실과 오해] 2장 - 이상한 나라의 객 gosiwoo.tistory.com 📌이 장에서는... 6장까지의 내용은 객체지향 세계를 만들기 위해서 현실세계의 은유를 통해 만든다는 기본적인 개념과 함께 역할, 협력, 책임을 기반으로 객체를 나누고 메시지를 통해 객체는 협력을 해야 하며 외부 인터페이스와 내부 인터페이스(구현)를 명확히 구분해 유연한 객체지향 세계를 만들 수 있다고 하였다. 1장에서 사용한 커피 전문점의 예를 활용해 어떻게 객체지향 세계를 만들어야 할지 알려주는 장이다. 1. 마틴파..

[객체지향의 사실과 오해] 5장 - 책임과 메시지 [객체지향의 사실과 오해] 4장 - 역할, 책임, 협력 [객체지향의 사실과 오해] 3장 - 타입과 추상화 [객체지향의 사실과 오해] 2장 - 이상한 나라의 객체 #0. 객체지향이란 현실 세계의 모방? 이 장에 gosiwoo.tistory.com 📌이 장에서는... 클라이언트의 요구사항은 언제나 변할 수 있다. 요청 서비스가 개발 중이거나 개발이 완료하고 난 후에도 언제나 발생할 수 있다. 변화하는 요구사항에 대처하기 위해서 우리는 기능보다 구조에 집중을 해야 한다고 책에서 제시하고 있다. 이는 구조적이고 문제 지향적인 접근법으로 불리며 지도에서 길을 찾는 데 필요한 구체적인 기능이 아니라 길을 찾을 수 있는 구조를 제공한다. 즉, 자주 변경되는 기능이 아..

[객체지향의 사실과 오해] 4장 - 역할, 책임, 협력 [객체지향의 사실과 오해] 3장 - 타입과 추상화 [객체지향의 사실과 오해] 2장 - 이상한 나라의 객체 #0. 객체지향이란 현실 세계의 모방? 이 장에서는 '이상한 나라의 앨리스' 이야기를 통해 '객체 gosiwoo.tistory.com 0. 이 장에서는... 해당 책임과 메시지 장에서는 객체가 커뮤니케이션하는 방법인 메시지에 대해서 설명하고 있다 이전 장에서 메시지는 객체의 행동을 유발하는 것으로써 객체 간의 유일한 커뮤니케이션 하는 방법이라고 하였다. 거기에 더해 객체가 메시지를 받아 행동을 수행하는 것을 책임을 묶어 설명하고 있다. 객체에게 지워야 하는 책임의 수준과 자율성에 관해서 생각해 볼 수 있는 장이다. 1. 책임 책임이란 객체가 다른..

[객체지향의 사실과 오해] 3장 - 타입과 추상화 [객체지향의 사실과 오해] 2장 - 이상한 나라의 객체 #0. 객체지향이란 현실 세계의 모방? 이 장에서는 '이상한 나라의 앨리스' 이야기를 통해 '객체지향이란 현실 세계의 모방'이라는 객체지향의 gosiwoo.tistory.com 0. 이 장에서는... 개별 객체들 사이에 이루어지는 협력이 어떻게 이루어지고 있는지 설명하고 있다. 협력은 객체들이 각자의 역할 따른 책임을 충실히 이행하며 공동의 목표를 향해서 나아가는 과정에 대해서 설명하고 있다. 1. 협력 1장에서 쓰여있던 바리스타의 예와 같이 손님, 캐셔, 바리스타의 각자 맡은 역할을 요청과 응답으로 손님이 주문한 커피를 내오는 협력을 이뤄내고 있다. 이처럼 협력은 송신자의 요청과 수신자의 응답의 연..

[객체지향의 사실과 오해] 2장 - 이상한 나라의 객체 #0. 객체지향이란 현실 세계의 모방? 이 장에서는 '이상한 나라의 앨리스' 이야기를 통해 '객체지향이란 현실 세계의 모방'이라는 객체지향의 기본 개념의 오해에 대해서 설명한다. 객체는 현실 gosiwoo.tistory.com #0. 이 장에서는... 이전 장에서 현실 세계의 은유를 통해 객체를 설계하고 표현적 차이를 줄여 유지보수가 용이한 소프트웨어를 만들 수 있다고 하였다. 하지만 현실 세계는 복잡하다. 이 복잡한 것을 추상화하여 복잡성을 제거하고 객체지향 설계를 하는 것이 곧 객체지향 패러다임을 이용해 유용하고 아름다운 애플리케이션을 개발하기 위한 첫걸음이다. 추상화 과정은 뒤에 설명할 공통점을 취하고 세부적인 것을 제거하며 타입이라는 카테고리..

#0. 객체지향이란 현실 세계의 모방? 이 장에서는 '이상한 나라의 앨리스' 이야기를 통해 '객체지향이란 현실 세계의 모방'이라는 객체지향의 기본 개념의 오해에 대해서 설명한다. 객체는 현실세계의 모방이라고 배웠다. 그래서 우리는 사람과 휴대전화라는 객체가 있을 때 우리는 Person과 Cellphone이라는 이름의 객체의 설계도인 클래스를 만들 수 있다. 하지만 앞서 1장에서 한 말이 있다. 객체는 행동 통해 상태를 바꾸며 상태는 감추어진다. 객체는 메시지를 통해 협력을 하며 메시지에 대한 행동을 객체 스스로 선택할 수 있다고 했다. 위에서 만든 Person과 Cellphone 클래스로 만들어진 객체가 있을 때 Person 객체는 전화를 건다("010-1234-1234") 라는 메시지를 Cellphon..

'객체지향 프로그래밍'이라는 과목을 수강한 적이 있다. 해당 과목에서는 클래스, 캡슐화, 추상화, 상속, 다형성 등등에 대해 배웠고 객체라는 단어의 의미를 배웠다. 객체, 현실 세계에 존재하는 사물에 대한 추상화 객체는 현실 세계에 대한 투영이며 모방을 한다고 배웠다. 교수님 께서는 그에 대한 예로 자동차를 설명해 주셨던 기억이 있다. 실제 세계에서 차가 있고 이 차는 크게 보아 1개의 몸체, 4개의 휠, 타이어로 구성되어 있다. 이를 객체의 개념인 사물에 대한 추상화를 하면 Car라는 객체가 있고 이 Car에는 1개의 Body, 4개의 Wheel, Tire 등으로 구성이 되어있다고 할 수 있다. 하지만 이 책에서는 해당 개념, 현실 세계의 모방을 철학적인 개념을 설명하는 데에 적합하지만 실용적인 관점에..